8 Schopnosti
8.1 Magické schopnosti
8.1.1 Lavina (Avalanche)
You can Test 2d6 to cause an avalanche. Creatures caught in the path of the slide take damage and must make a Save Test to avoid being swept away.
8.1.2 Oslepující vánice (Blinding Blizzard)
Make a Test. If successful, a small blizzard erupts in front of the caster. Enemies that fail a Save Test are blinded for 1d6 turns (roll once for everyone).
8.1.3 Mrazivý strach svého bytí
Pokaždé, když by měla bytost utrpět mrazivé poškození (např. magie), žádné poškození neutrpí, ale musí provést Save Test. V připadě selhání na Save Testu se stává vyděšeným ze zdroje mrazu na několiv minut nebo do konce boje.
8.1.4 Palčivý mráz (Piercing cold)
Make an Attack Test. If successful, the target takes 2 damage.
8.1.5 Řeč magie (Spell-Reader)
P as in phylactery.
You have spent years learning the sacred language of the arcane, allowing you to read power-laced words from magic scrolls
8.1.6 Katar
Magie a básně bez jakékoliv bázně
Je potřeba mluvit řečí magie → 8.1.5.
Pokud strávíš dostatek času v místě překypujícím informacemi, můžeš napsat 1 katu, která bude mít 1d4 + 1 použití.
8.1.7 Dvojí krve
Nejedna krev ti proudí v žilách. Jsi stvořen z krve tvé, ale i dalšího tvora. To ti propůjčuje (některé) jeho vlastnosti.
8.1.8 Dvojí formy
Vyžaduje míti dvojí krev → 8.1.7.
Můžeš nechat sebe samotného propadnout jiné krvi. Proveď Test na dočasnou přeměnu do odpovídající formy:
- 6- máš jednu akci v této formě
- 7-9 máš 2 akce
- 10+ máš 3 akce
Po vyčerpání akcí se proměníš zpátky do své formy a tvé tělo bude potřebovat nějaký čas na regeneraci krve.
8.1.9 Dotek magie (Spell-Touched)
It runs in the family.
Your family carries magic in the blood, and while the centuries have diluted the power, you are still able to subtly influence the world around you by merely willing it to happen.
8.1.10 Umrzlé přání domova
Při smrti člověka (humanoida) mrazem je možné v jeho blízkosti s holí z bílého smrku provést Znevýhodněný Test za novu. Při úspěšném Testu vykrystalizuje zbylá životní energie do Holi zmrzlíka → 7.1.3, která se rozpadne při úplňku, neumře-li v blízkosti nějaký člověk mrazem. Při neuspěšném testu se z umrzlé osoby stává mrazivý běs → 1.3.2.
Chlad tvůj je jako zima o měsíc déle
a přec vše nekončí, toť chvíle
míti vznešené, nesobecké cíle
a skrze mne udržet jiným teplo v těle.
Tak rozdávej dál hněv a mráz
těm, jenž mi v mysli vyvstanou.
To zrovna nechej teplo stranou
my je ochráníme, budeme ta hráz.
8.1.11 Vánice na povel
Při úspěchu na 2d6 testu může Ledová matka → 3.5.5 jednou za den přivolat na 30m sněhovou vánici, bouři apod. V takovém počasí má Výhodu na všechny útoky a ti v ní pohlcení Nevýhodu na všechny útoky a pohybové činnosti.
8.1.12 Dotek mrazu
Útok s 2d6 testem. Při úspěšném útoku, tj. doteku, musí obět udělat Save Test a při neúspěchu ji zamrznou horní/dolní končetiny (může si vybrat) – dále pak má disadvantage na Save Test. Má-li obeť zamrzlé všechny končetiny a neuspěje na Save Testu, stává se zamrzlou a musí být do 24h v teple rozmražena, jinak umírá.
8.1.13 Ztělesnění mrazu
Můžeš se při úspěšném testu prohodit se zmrzlým objektem zhruba tvé velikosti. Na 7-9 se něco při pohození pokazí, např. tvá zbraň zůstane na původním místě nebo ti něco zmrzne, co by zmrzlé býti nemělo.
8.1.14 Vnitřní hněv (Psychic Lash)
Test to deliver a psychic attack dealing 1 damage to a single target in the Close, Near, or Far Zone. Only affects living, aware beings. Test with Disadvantage to do 2 damage.
8.1.15 Voodoo vademecum
Jaký pán taková panenka…
S dostatkem předmětů blízkých oběti (nebo cokoliv, co je s ní dostatečně spojeno) a dostatkem času (zhruba 1h) jsi schopný vytvořit voodoo panenku, která je s obětí spojena. Takto vytvořená voodoo panenka má 1d3 životů (Depletion points).
Jakožto Akci můžeš provést Test na ovlivnění oběti přes voodoo panenku (viz Hry voodoo). Při neúspěšném testu se zmenší počet životů panenky o 1. Při 0 životech se panenka rozpadá.
Hry voodoo:
- Šikana: Oběť utrpí 1 poškození
- Jako klíště: Obět má nevýhodu na další Test
- Schovka: Můžeš určit jakým směrem a zhruba jak daleko je oběť
- Tichá pošta: Můžeš zjistit jedno tajemství/informaci, kterou oběť ví
- Na babu: Máš výhodu při útoku proti oběti
- Hoňka: Můžeš oběti darovat Focus
- Na doktora: Můžeš oběti vyléčit 1 poškození
- Hádej, na co myslím: Můžeš oběti vnuknout myšlenku
8.1.16 Cesta voodoo
Panenka a já jsme si přece TAK podobné…
S dostatkem času můžeš vytvořit dvě identické voodoo panenky sebe samotné. Jedna musí zůstat na místě rituálu, druhou si můžeš vzít s sebou (nebo kdokoliv jiný). Jako akci můžeš zničit svou panenku a přenést se na místo rituálu za druhou panenkou (ta je v tu chvíli také zničena). Musíš provést Test, jestli budou tvé věci přeneseny s tebou nebo zůstanou na původním místě. Ačkoliv to není Prestige Trait, vyžaduje míti Voodoo vademecum → 8.1.15.
8.1.17 Oživit mrtvé (Raise Dead)
As an Action, a necromancer can summon a fodder skeleton with 1 Hit Point within a 10-m radius of the necromancer. The skeleton begins its turn at the end of the necromancer’s turn.
8.2 Aktivní schopnosti
8.2.1 Odhalit skutečnosti (Discern realities)
Zkoumáš-li podrobně situaci nebo bytost, otestuj 2d6. Na 10+ se můžeš GM zeptat na 3 otázky ze seznamu níže; na 7-9 se můžeš otázat na jednu otázku. Při konání dle odpovědí můžeš testuješ s výhodou.
- Co se zde nedávno stalo?
- Co se zde brzo stane?
- Na co bych si měl dát pozor?
- Co zde je pro mne užitečné či cenné?
- Kdo to tady ovládá?
- Co zde není takové, jaké se zdá?
8.2.2 Stopař (Tracker)
These prints are fresh. He went that way.
You gain Advantage when Testing to track a person, creature, or animal in the wilderness.
8.2.3 Zvěrozvěst (Beastspeaker)
What is it, boy?! The king fell down a well?!
You are able to communicate with animals. This form of communication is primitive and very simplistic.
8.2.4 Léčitel (Healer)
I’ve seen worse, son. You’ll pull through
As an Action, you can Test 2d6 to heal a creature other than yourself. If the Test is successful, the target creature is healed for 2 Hit Points.
This Trait can also be used to cure poison, disease, and other physical ailments that are non-magical. You must be next to the creature to heal it
8.2.5 Využití situace (Opportunist)
If an enemy within range fails to hit with an attack against you, you may immediately make an attack with Disadvantage against that enemy
8.2.6 Ostrostřelec (Quick Shot)
You are able to reload a Ranged Weapon and fire it in one Action.
8.2.7 Hokynář z povolání
Po navštívení obydlí či jen delším odpočinku u sebe vždy máš alespoň 1 lektvar vhodný pro situaci, kterou jsi si a priori zvolil.
8.2.8 Rozštěpitel (Cleave)
If your attack drops an enemy to 0 Hit Points, you may immediately make an extra attack with Disadvantage
8.2.9 Mstitel (Vigilant)
You gain Advantage on Initiative Tests
8.2.10 Bezpečí křídel
Test 2d6. If you are successful, you Evade with 3d6 on your next turn.
8.2.11 Smečkový lovec (Pack hunter)
As long as another creature of your kind is within 10 feet of you, you gain Advantage on all attacks
8.2.12 Šílený (Beserker)
RAAAAAGH!
You can attack with primal and furious rage. You can choose to make an attack with Disadvantage. If you do and succeed, you deal 2 damage instead of 1.
8.2.13 Nečestný boj (Dirty Fighting)
You don’t play by any rules or decorum in combat, doing whatever you can to distract or bring down an opponent.
Jednou za souboj se kdykoliv i mimo tvůj tah můžeš rozhodnout udělat Test s Výhodou na vyrušení tvého oponenta takovým způsobem, že mu to nezpůsobí poškození (např. hodit prach do očí, podrazit mu nohy).
8.2.14 Proč ne dvě? (One-Two Punch)
You can’t resist sneaking in a second strike after the first – and you’re really good at it. If your first Attack successfully hits an opponent, your second Action must follow immediately as another Attack at Advantage.
8.2.15 Neodpustitelné (Vengeful Fury)
If you suffer more than 2 Hit Points of damage from a single opponent, make a Test. On a failure, your desire for retribution forces you to attack that opponent until they are defeated. You have Advantage on each Attack made against that opponent, but all attempts to Evade are at Disadvantage.
8.2.16 Železný stisk (Iron Grip)
Once you grab onto something, it’s extremely hard to make you let it go. Tests to force a creature with Iron Grip to release something must be made at Disadvantage.
8.3 Pasivní schopnosti
8.3.1 Rozumná bytost
Zvládáš používat normální (na stejné “vyjadřovací úrovni” jako lidské jazyky) jazyk dané lokality.
8.3.2 Mrazuodolná
Je imunní vůči jakýmkoliv mrazivým/ledovým útokům.
8.3.3 Z mrazu žijící
Every time someone is damaged in 100m radius around you, you test with Disadvatnage On success your HP increases by 1
8.3.4 Všímavý (Insightful)
Stop pulling my leg…
You gain Advantage when Testing to discern whether or not someone is telling the truth or lying.
8.3.5 Let
Můžeš létat (jak dovolí fyzikální zákony)
8.3.6 Vzdělaný (Educated)
You gain Advantage when checking to see if you know specific information
8.3.7 Adrenalin (Adrenalin Surge)
Once per day, you gain Advantage when performing an exceptional feat of strength or speed. If used in combat, this Trait inflicts an additional Hit Point on a successful hit, or a single Attack automatically succeeds.
8.3.8 Nekoordinovaný (Uncoordinated)
Due to the unbalanced weight of the creature, Agility-based Tests are at Disadvantage.
8.3.9 Veliký (Big[Drawback])
You may not bestride the world like a colossus, but you are pretty darned big. You are about half again the size of the average human (about 8-10 feet tall). Your size and bulk make it hard to sneak and hide effectively (Disadvantage on related Tests) and you cannot use Light Melee Weapons.
8.3.10 Odolný (Diehard)
I’m not going down that easy.
When an attack would reduce you to 0 Hit Points, it instead reduces you to 2 Hit Point. You can do this once per day.
8.3.11 Odhodlaný (Resolute)
You gain Advantage on all Save Tests.
8.3.12 Silný (Strong)
Stand back, I’ll kick it in!
You gain Advantage when Testing to do something with brute force.
8.4 Prestižní schopnosti
8.4.1 Učená z Irap Mel
8.4.2 Učená ze Svěcené školy jmen a pomoci
8.4.3 Arcimág (Archmage)
I am the master of the arcane!
You have advanced arcane magic beyond the ken of normal folks and even other spellcasters.
To take this trait, you must have Spell-Reader → 8.1.5 or Spell-Touched → 8.1.9.
After you select this Trait, you must pick one of the Magical Disciplines to specialize in. You may take this Trait multiple times. Each time you do, you may select an additional Magical Discipline.